Kako igrati Mastermind

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 14 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 1 Srpanj 2024
Anonim
Mastermind 2018 - How To Play
Video: Mastermind 2018 - How To Play

Sadržaj

U ovom članku: Igranje MastermindOpter za metodički pristupReferences

Mastermind je prava zagonetka u kojoj igrač pokušava pogoditi kod kojeg je izabrao njegov protivnik. U osnovi, to je igra na ploči koja se može igrati i s papirom i olovkom, ali je sada dostupna putem interneta, pa čak i dostupna na mobilnim aplikacijama. Također možete igrati Mastermind sa papirom i olovkom ako nemate igra na ploči ili internetska igra.


faze

Prvi dio: Igrajući nadzor



  1. Jedan od igrača mora odabrati šifru. Na jednom kraju ploče za igru ​​naći ćete niz rupa smještenih iza uklonjive zaštite kako je lica igrača igrača ne bi vidjela. Osoba koja šifruje pogodi potajno smješta komade u boji u željenom redoslijedu. Ovo je kôd koji će njegov protivnik morati pogoditi.
    • Ako igrate online, za ovaj korak se brine računalo.
    • Igrač koji odluči kod mora postaviti komad u svaku rupu. Ima pravo nekoliko puta staviti istu boju. Na primjer, on može učiniti sljedeću kombinaciju: zelena, žuti, žuti, plava.


  2. Igrač koji pogodi kod, zatim isproba prvu kombinaciju. Ovo je jedini igrač u mrežnim verzijama i mora pokušati pogoditi kod. Sjedeći nasuprot igri, on stavlja obojene zalagaonice u najbliži red rupa.
    • Na primjer, on može učiniti sljedeću kombinaciju: plava, narančasta, zelena, purpurna boja (Vaš Mastermind može imati više od četiri rupe ili različite boje).



  3. Zatražite od igrača koji je napravio kod da napiše vašu prvu kombinaciju. Pored svakog "ispitnog reda" nalazi se red s istim brojem malih rupa. Tu postavljamo male bijele i crvene paunove (ili bijele i crne, ovisno o verziji igre). Igraču koji je napravio šifru upućuje se da daje naznake za dopisivanje između ove kombinacije i koda. On mora biti iskren i uvijek postavljati pepelje na sljedeći način:
    • svaki mali bijeli štap je pijun prave boje, ali pogrešno postavljen,
    • svaki je crveni štap (ili crni) pijun prave boje i dobro postavljen,
    • poredak malih crno-bijelih pauna ne mora nužno odgovarati redoslijedu kombinacije.


  4. Učite s primjerima. U donjim primjerima pogodak koda bira kombinaciju žuto žuto zeleno plavo, Igrač odgovoran za nagađanje to predlaže plava narančasta zelena ljubičasta, Drugi mora pogledati kombinaciju da bi odredio koji će brojač indeksa morati postaviti:
    • zalagaonica # 1 je plava, U kodu je puno plave boje, ali ne na prvoj poziciji. To odgovara malom bijelom zasedu,
    • zalagaonica # 2 je narančasta, U kodu nema narančaste boje, stoga ne stavljajte nijedan indeksni pion,
    • zalog # 3 je zelena, Na kodu je puno zelenog, na trećem mjestu. To odgovara malom crvenom zalagaonici (ili crnoj),
    • zalagaonica # 4 je purpurna boja, U kodu nema ljubičaste boje, pa ne stavljajte nijednu zalagaonicu.



  5. Ponovite za sljedeći red. Igrač koji mora pogoditi kod sada zna malo više. U primjeru koji smo upravo vidjeli, dobio je bijeli štap, crveni štap i dvije prazne rupe. Od četiri pauna koje je odabrao na startu, jedan je dobar u kombinaciji, ali zauzima drugi položaj, drugi je već na pravom mjestu, dok se dva od njih ne pojavljuju u odijelu. Nakon trenutka razmišljanja, igrač predlaže drugu kombinaciju na sljedećem retku:
    • ovaj put igrač predlaže plavo žuto narančasto ružičasto,
    • lice lice provjerava ovaj novi prijedlog: the plava se pojavljuje, ali ne na pravom mjestu, žuti pojavljuje se na pravom mjestu, alinarančasta i the roze ne pojavite se,
    • Igrač koji odabere kôd mora stoga staviti bijeli indeks i peški zalagaonicu.


  6. Nastavi. Ustrajte na tome dok se kôd ne dešifrira ili nema više redaka za ponuditi kombinacije. Igrač formira nove kombinacije svaki put iz podataka koje je dobio u prethodnim rundama. Ako uspije pronaći kod u pravom redoslijedu, on pobijedi u igri. Ako ispuni sve redove bez pretpostavke, njegov protivnik pobjeđuje.


  7. Reprodukujte preokretanjem uloga. Ako igrate dvije, okrenite ploču s igrama tako da je osoba koja izmisli kôd ona koja bi je trebala pogoditi u prethodnom dijelu. Na taj način svi pokušavaju pogoditi kod.

Dio 2 Odabir metodičkog pristupa



  1. Započnite postavljanjem četiri identična komada. Novinar Mastermind-a ubrzo saznaje da prijedlog koji plaća puno bijelih, crvenih ili crnih zalagača ne mora nužno pobijediti jer indeksne zalagače možete tumačiti na različite načine. Ali ako započnete stavljanjem četiri identična komada (na primjer plava plava plava plava), odmah ćete znati boje koje treba staviti.
    • Ovo nije jedina strategija igre Mastermind, ali ova je jednostavna. Međutim, to neće biti vrlo korisno ako vaša verzija igre ima više od šest različitih boja.


  2. Da biste odredili boje, postavite ih dvije po dvije. Sljedeće kombinacije oblikujte s dva para boja, uvijek započinjući s dva dijela boje koje ste prethodno predložili. Na primjer, nakon plava plava plava plava, započnite sljedeće kombinacije s plavo plava koju ćete upotpuniti drugom bojom, sve dok ne uspijete odrediti sve boje prisutne u kodu. Evo nekoliko primjera.
    • Plava plava plava plava : nema indeksa zalagaonice. I dalje ćemo staviti plavu.
    • Plavo plavo zeleno zeleno : bijeli indeks. Sada znamo da kod ima zeleni štap i da se nalazi u jednoj od rupa na lijevoj strani.
    • Plava plava ružičasta ružičasta : pikica s crvenim ili crnim indeksom. Tamo vidimo da kod ima ružičastu pepelu, u jednoj od rupa desno.
    • Plavo plavo žuto žuto : bijeli kažiprst i crni. U kodu su dva komada žute boje, jedan s lijeve strane, a drugi s desne strane.


  3. Da biste postavili boje u ispravnom redoslijedu, koristite logiku. Kad imate četiri traga, točno znate koje se boje pojavljuju u kodu, ali ne i kojim redoslijedom. U našem primjeru kôd treba biti zelena, ružičasta, žuta i žuta. Budući da ste svaku kombinaciju prethodno podijelili u dva para, dobili ste tragove o položaju komada, koji će vam omogućiti da dešifrirate kod u jednom do tri pokušaja.
    • To znamo u kombinaciji zeleno žuto ružičasto žuto, lijeva i desna polovica sadrže dobre pepelje, ali zna se da rezultat koji smo dobili sadrži dvije crvene ili crne nagovještaje i dva bijela zalagaonice, dakle polovinu (tako da moramo zamijeniti br. 1 i # 2 ili # 3 i # 4).
    • Trudimo se žuto zelena žuto ružičasta i dobili su četiri crvene ili crne tragove: kod se dešifrira.