Kako igrati Magic Lassemblée

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 14 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 1 Srpanj 2024
Anonim
Kako igrati Magic Lassemblée - Znanje
Kako igrati Magic Lassemblée - Znanje

Sadržaj

U ovom članku: OsnoveRazličite vrste karataKako igrati igruOdržavanje poteza igreOpis nekih postojećih sposobnostiReferences

Vjerojatno ste već čuli za igru ​​Magic kartice: sastavljanje. Ako vas zanima više o ovoj igri, ovdje ćete pronaći informacije o imaginarnom svemiru igre, osnovnim pravilima i vrstama karata koje je čine. Magic je strateška igra u kojoj igrate kao moćan mađioničar koji mora eliminirati svog protivnika promišljenim bacanjem raznih čarolija. Moguće je i jednostavno pokrenuti kolekciju (postoji više od 14 000 različitih karata) bez igranja.


faze

1. dio Osnovna načela

  1. Pronađite drugog igrača s kojim ćete se suočiti. Postoji nekoliko varijacija igre, ali većina ih igra dvije. Neke manje uobičajene varijante nude i mogućnost igranja dva protiv dva ili tri protiv tri.


  2. Sačinjavate li igru ​​ili paluba. Paluba je snop karata s kojima sudjelujete u igri, a upravo će s tim karticama moći bacati čarolije i napadati vašeg protivnika. Osnovni špil sadrži najmanje 60 karata i većina igrača se drži tog broja, ali to nije uvjet.
    • Neki službeni Magic turniri nameću špil od najmanje 54 karte.
    • Paluba se još naziva i knjižnica igrača.


  3. Na početku igre, prvi igrač crta 6 karata u svojoj biblioteci, a drugi igrač crta 7 karata. Ovaj skup karata naziva se "rukom". Igra se igra zauzvrat i svaki okret "aktivni" igrač crta novu karticu koju dodaje u svoju ruku.
    • Kada igrač eliminira kartu, kad neko od njegovih stvorenja umre ili se suprotstavi čaroliji, on je postavlja na kartu. Ovo je hrpa na kojoj se kartice stavljaju licem prema gore. Većina igrača ima svoje groblje pored svoje knjižnice.



  4. Svaki igrač započinje igru ​​s 20 životnih točaka. Tijekom igre dobit ćete ili izgubiti zdravlje i pokušati izgubiti svo zdravlje protivnika.
    • Svaki igrač nanosi štetu svom protivniku pomoću čarolija i bori se protiv štete od bića. Težina nastale štete mjeri se brojem bodova.
    • Primjerice, ako u prvom koraku igrač koji krene nanese 4 boda štete svom protivniku, izgubi 4 života na svojih 20. Dakle, preostalo mu je samo 16 životnih bodova.


  5. Tri su glavna načina za gubitak magije. Poraženi ste ako izgubite zdravlje, ako nemate više karata u svojoj knjižnici ili ako završite s 10 markera otrova.
    • Ako vaš protivnik uspije oduzeti vam 20 udaraca, gubite.
    • Na početku novog skretanja morate izvući karticu iz svoje knjižnice. Ako ih imate sve prije, poraženi ste.
    • Ako vam se protivnik dogodi da na vas stavi 10 "otrovnih markera", on pobjeđuje.



  6. Magične kartice su različitih boja: bijela, plava, crna, crvena, zelena i bezbojna. Izgradite palubu koja uključuje kartice svih tih boja. Evo značenja ovog koda boje.
    • Bijela je boja reda i pravde. Predstavlja ga sunce u bijelom krugu. Njegove snage su kolektivna snaga mnoštva malih stvorenja, stvaranje životnih točaka, slabljenje sposobnosti otpora neprijateljskih bića i uništavanje očaravanja.
    • Plava je magija domišljatosti i obmane, simbolizira je pad u plavom krugu. Omogućuje vam crtanje karata, preuzimanje kontrole nad protivničkim kartama, blokiranje uroka, vraćanje stvorenja koja obično ne mogu biti i protuteža. Također daje pristup stvorenjima koja imaju sposobnost "krađe".
    • Crna je boja pokvarenosti i smrti, predstavljena je crnom lubanjom. Može uništiti stvorenja, natjerati protivnika da odbaci karte, izgubiti životne bodove i obnoviti uništena stvorenja.
    • Crvena je boja kaosa i brutalnosti. Simbolizira ga vatrena kugla i žrtvuje resurse za povećanje snage stvorenja tijekom napada, nanošenje rana protivniku ili njegovim stvorenjima i uništavanje zemljišta i artefakata.
    • Zelena je boja života i prirode. Njegov je simbol drvo. Njegove su moći snažna stvorenja, sposobnost regeneracije stvorenja ili vraćanja s groblja i sposobnost brzog dobivanja zemlje.

Drugi dio Različite vrste karata



  1. kartice tlo donesi "mana". Bitni su za lijevanje uroka. Postoji pet osnovnih terena povezanih s pet boja iznad.Oni proizvode "mana", što je čarobna energija koja se koristi za izlijevanje čarolija.
    • Evo pet osnovnih vrsta zemljišta:
      • bijela ili obična zemlja proizvodi bijelu mana,
      • plave zemlje ili otoci stvaraju plavu mana,
      • crne zemlje ili močvare stvaraju crnu mana,
      • crvene zemlje ili planine, omogućuju dobivanje crvene mana,
      • Zelene zemlje ili šume izvor su zelene mana.
    • Imajte na umu da postoje i drugi tipovi terena, poput snijegom pokrivenog terena, ali sve što neofit treba znati je da osnovna zemljišta proizvode mana boje koja im odgovara, dok podtipovi terena, rjeđe, mogu proizvesti mana dvije različite boje ili čak i više.


  2. Ritualne "čarolije" Te su čarolije inancije koje možete baciti za vrijeme svog skretanja (a ne da blokirate čaroliju na koje vas protivnik baci tijekom okreta) i završite na groblju čim se riješe.


  3. Ephemera. Izgledaju poput rituala, ali možete ih baciti u bilo kojem trenutku, kao odgovor na čarolije koje pokreće, kao i tijekom vaših.


  4. "Očaravanja" su takozvane "stalne" čarolije. Kad se vežu za stvorenja, utječu samo na dotičnu karticu i tada uzimaju ime daura. U suprotnom, oni su prisutni na bojnom polju, u blizini polja, i utječu na sve vaše karte, čak i one vašeg protivnika.
    • Očaravanja su stalna, odnosno ostaju na bojnom polju sve dok ih ne unište. Ne šalju se na groblje odmah nakon bacanja.


  5. U „artefakti”. Artefakti su čarobni predmeti, trajni kao čarolije. Nisu povezane s čarobnom bojom, što znači da vam ne treba zemlja ili mana određene boje da biste ih pozvali. Postoje tri vrste osnovnih artefakata:
    • normalni artefakti, slični čarolijima,
    • Oprema koja se može stvoriti za stvorenje s bićem. Ako je stvorenje poslano na groblje, artefakt ostaje na bojnom polju,
    • artefaktnih stvorenja. To su bića koja se igraju poput artefakata: nema potrebe za nekom vrstom boje da bi ih pozvala, bilo koja boja odgovara.


  6. Stvorenja. Stvorenja su jedan od najvažnijih elemenata igre, a neki su trajni, što znači da ostaju na bojnom polju sve dok nisu uništeni. Stvorenja mogu napasti i blokirati napade suprotstavljenih bića. U donjem desnom kutu kartice bića naći ćete dva broja, na primjer 4/5. Prvi broj predstavlja snagu stvorenja (koliko štete može nanijeti), drugi njegovu izdržljivost (broj minimalne štete koja se mora nanijeti da bi ga uništila).
    • Stvorenja ne mogu normalno napadati ili koristiti svoje specifične sposobnosti za vrijeme skretanja na bojno polje: moraju pričekati do sljedećeg skretanja. No mogu se odmah blokirati.
    • Neka bića imaju "sposobnosti", poput krađe, budnosti ili gaženja. Mnogo je sposobnosti, neke su detaljnije u nastavku.


  7. Vozači aviona ili Arpenteursi. Geodeti su snažni saveznici s važnim silama. Rijetki su i ne pojavljuju se sustavno tijekom igre. Kad stignu na bojno polje, promijene se neka osnovna pravila.
    • Svaki Anketar ima više bodova vjernosti (označenih brojem u donjem desnom kutu karte). Geodeti imaju sposobnosti vjernosti i moći koje se mogu aktivirati ritualima, samo jednom po okret. Simbol "+ X" znači da X markeri lojalnosti moraju biti dodani u Surveyor, a simbol "-X" znači da X markeri lojalnosti moraju biti uklonjeni.
    • Neprijateljska bića mogu napasti geodeti i možete bacati čarolije na njih, ali mogu ih braniti i saveznička stvorenja i čarolije. Kad Planeswalker napravi štetu, gubi šaltere lojalnosti, ali ne može podnijeti borbenu štetu.

3. dio Kako igrati igru



  1. Pozovi stvorenje i baci čaroliju. Da biste pozvali stvorenje, prvo morate imati potrebnu manu. Trošak mana stvorenja prikazan je na karti, gore desno: općenito, to je broj u krugu pored simbola jedne od šest vrsta magije (bijela, crna, crvena, zelena, plava ili bezbojan).
    • Pogledajte gornju kartu. Možete vidjeti broj 1, a slijedi bijeli lorb koji predstavlja bijelu magiju. Da biste pozvali stvorenje ove kartice, prvo morate imati zemlje koje vam omogućuju generiranje mane bilo koje boje, plus bijelu manu.


  2. Evo još dva primjera karata. Pogledajte koliko mana im je potrebno.
    • Prva karta, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), košta 5 bezbojnih mana plus zelene mana, tako da ih stvara šuma tipa šume ili ukupno šest mana. Druga karta, "Anđeoski štit", košta bijelu mana - dobivenu običnom zemljom - i plavu mana.


  3. "Angažirajte" karticu. Za upotrebu karte, poput zemlje ili stvorenja, morate se obvezati na nju. Konkretno, treba skrenuti četvrtinu skretanja udesno prema karti, kao što je prikazano na slici.
    • Uključivanje kartice čini je potpuno ili djelomično neupotrebljivo do vašeg sljedećeg skretanja. Ne možete imati koristi od njegovih posebnih ovlasti i morate "očistiti" karticu prije nego što se može ponovno pridružiti.
    • Za napad morate angažirati svoje stvorenje. Neka stvorenja ne trebaju biti angažirana; ovo je specificirano na karti ako je potrebno. Ali uzmite u obzir da se obično biće ne može pridružiti borbi ako se ne pridruži.
    • Ne možete "blokirati" predanim bićem.


  4. Snaga i izdržljivost stvorenja. Svako stvorenje ima bodove "snage" (napad) i izdržljivosti (obrane). Gornji primjer pokazuje da stvorenje ima dvije točke snage i dvije krajnje točke. Kaže se da je riječ o "dva-dva" (2/2).
    • Snaga označava koliko štete može jedno biće nanijeti tijekom borbe. Ako ima snagu 5, može nanijeti 5 štete suprotstavljenom stvorenju koje ga odluči blokirati u borbi. Ako nije zaglavila u svom napadu, uklanja 5 života od protivnika.
    • Izdržljivost je broj štete kojoj stvorenje može odoljeti. Na primjer, stvorenje koje ima izdržljivost 4 može nanijeti čak 3 štete. Ako dobije 4 ili više bodova oštećenja, umire i na kraju borbene faze šalje se na groblje.
  5. Da biste nanijeli štetu protivniku, morate pričekati fazu igre koja se zove "faza deklaracije". Igrač izjavljuje koja su bića napala, koga protivnika će napasti (u borbama za više igrača), želi li napasti protivnika ili (ako ga protivnik ima) planeswalker a njegov protivnik reagira izjavom kako će blokirati te napade. Mora biti precizan i naznačiti koja bića koristi da blokira napade.
    • Pretpostavimo da su napadi Anathemancer i blokovi Mage of Douve. LAnathemancer ima snagu 2 i izdržljivost 2 (dakle, 2/2). Mage sreće imaju snagu 0, ali izdržljivost 3 (dakle nula tri, 0/3). Što se događa?
    • Athlemist nanosi 2 štete Mageu koji ne čini nikakvu štetu Anathemanceru jer ima snagu 0.
    • Dve točke oštećenja Anathemancera nisu dovoljne za ubojstvo Magea koji ima izdržljivost 3. Mage u međuvremenu ne može ubiti Anathemancer jer nema napadačku silu. Ni jedno stvorenje nije ubijeno.


  6. Aktivirajte posebne "sposobnosti" stvorenja, očaravanja ili artefakta. Uobičajeno je da stvorenje osim snage i izdržljivosti ima i specifične sposobnosti. Da biste ih aktivirali, morate platiti trošak mana, kako je navedeno na samoj karti. Pogledajte gornji primjer.
    • Icatian Shout kartica ima mogućnost "staviti u igru ​​dva 1/1 bijela žetona Citizen Creature". Ovom opisu prethodi 3 simbola, prva dva su mana aktiviranja i simbol da se kartica mora uključiti.
    • Stoga morate zahvatiti osnovnu tonu bilo koje boje plus običnu, a zatim samu sebe uložiti kako je prikazano. Morate odbaciti i jednu svoju karticu, vjerojatno najmanje zanimljivu, ali na vama je da odaberete. Sada možete staviti u igru ​​dva tokena Citizen. To djeluju kao klasična 1/1 bića.

Dio 4. Tijek igračkog kruga



  1. Svaki zavoj podijeljen je u pet "faza". Morate usvojiti te faze i njihov napredak da biste mogli igrati Magic u autonomiji. Ovdje su detaljno prikazani redoslijedom.


  2. Početna faza, koja se sastoji od tri koraka:
    • korak uklanjanja: igrač mora očistiti svoje trajnosti (osim nekih karata koje ostaju privržene, ali ovo je izuzetak),
    • Korak održavanja: često se skače, ali omogućuje igraču da angažira terene za proizvodnju mana,
    • Korak crtanja: igrač crta karticu iz svoje biblioteke.





  3. Prva glavna faza: igrač može igrati polje, tj. uzeti ga iz ruke i staviti na bojno polje. Također može angažirati teren za stvaranje mane i igrati drugu kartu iz ruke.


  4. Faza borbe, koja uključuje 5 etapa.
    • Početak borbenog koraka, tijekom kojeg aktivni igrač objavljuje svoje napade. Njegov protivnik tada se može boriti s čarolijama.
    • Korak deklaracije napadača: igrač bira bića s kojima želi voditi napade koje je upravo objavio. Ne može konkretno odabrati koja bića želi napasti.
    • Korak deklaracije blokera: Protivnik odlučuje koja napadačka bića želi blokirati. Može koristiti više stvorenja da blokira jednog napadača.
    • Korak borbenog oružja: bića napadaju i naduvaju borbenu štetu. Napadači koji imaju silu jednaku ili veću od trajanja blokade ubijaju ih, dok blokatori koji imaju snagu veću ili jednaku izdržljivosti napadača dobivaju bitku i eliminiraju svog protivnika. Može se dogoditi da stvorenja njeguju.
    • Kraj borbene faze: igrači još uvijek mogu bacati efemere ili aktivirati određene sposobnosti.


  5. Druga glavna faza. Nakon borbe slijedi druga glavna faza, koja je potpuno identična prvoj: igrač može izbacivati ​​uroke i pozivati ​​stvorenja.


  6. Završna faza i čišćenje. Ova faza omogućuje aktiviranje sposobnosti i čarolije te lijevanje efemera.
    • Igrač mora izbaciti karte iz svoje ruke kako bi zadržao samo 7.

Dio 5 Opis nekih postojećih mogućnosti



  1. "Let". Stvorenja s ovom sposobnošću mogu blokirati samo stvorenje koje također ima tu sposobnost ili drugu sposobnost koja se naziva "doseg".
    • Stvorenja s letećom sposobnošću mogu blokirati bića koja nemaju tu sposobnost.


  2. Inicijativa. Inicijativa mijenja način na koji se rješavaju bojne rane. Kad se dva stvorenja suoče jedno s drugim, rane koje nanose izračunavaju se na osnovu snage napadača i izdržljivosti blokatora i obrnuto.
    • Obično oba bića nanose rane u isto vrijeme. Ako napadač ima više bodova snage od blokatora izdržljivosti, a blokator ima veću snagu od beskonačnog napadača, oni se međusobno ubijaju (ako niti jedno stvorenje nema snagu veću od ostalih, obojica prežive) ,
    • Ali ako stvorenje ima inicijativu, može napasti drugoga bez da bude blokirano. Posljedica toga je da ako napadačko stvorenje ima snagu da ubije svog protivnika, protivnik odmah umire bez mogućnosti nanošenja štete kao što bi inače činio. Napadač može preživjeti čak i ako je blokator bio dovoljno jak da ga ubije.
    • Ako, na primjer, elitni inkvizitor (2/2 s prvim napadom) blokira grizli medvjeda (2/2 bez sposobnosti), linquester napravi štetu prije nego što ga gospodar može izazvati, tako da će linquiter preživjeti i ne.


  3. „Budnost”. Ova sposobnost omogućuje stvorenju da napada bez da je počinjeno, dok stvorenje mora normalno biti angažirano prije nego što može biti napadnuto.
    • To ima za posljedicu mogućnost onemogućavanja sljedećeg skretanja, dok to obično nije moguće.


  4. "Celerity". Čistoća omogućuje stvorenju da se odmah uključi i napadne sljedeći zaokret. Normalno, predano stvorenje mora čekati čitav zaokret prije napada zbog onoga što se naziva "Zlo zlo". Grozna stvorenja ne pate od ovog zla.


  5. Na „gaženje”. Ova sposobnost omogućuje stvorenju da nanese štetu protivniku čak i ako ga već blokira jedno ili više drugih stvorenja. Blokirano stvorenje normalno ranjava samo biće koje ga blokira. Sa gazenjem, razlika između snage napadajućeg stvorenja i izdržljivosti stvorenja bića postaje ozljeda protivnika.
    • Uzmite primjer Kavu Lacerator koji napada Valesk Ossépine. Kavu je 4/4 s gazenjem, dok je Valesk 4/2. Kavu nanosi 4 štete Valesku, što zauzvrat također čini 4 štete za Kavu. Oboje umiru, ali Kavu ipak uspijeva nanijeti dva dodatna poena štete protivniku, jer je izdržljivost Valeska samo 2. Dakle, od 4 boda koji je nanio Kavu, samo 2 idu na Valesk a druga 2 utječu na protivničke životne točke.
  6. "Smrtni dodir" (deathtouch). Lik primivši štetu od smrtonosnog stvorenja umrijet će, bez obzira na štetu.
    • 6/6 Titan Frost koji blokira tifusa štakora 1/1, ali sa smrtonosnim dodirom umrijet će. Štakor također umire.
  7. "Dvostruki štrajk" (dvostruki štrajk). Stvorenje dvostrukog udara napada prvo, a ono napada drugi put prije nego što odbrambeni lik može izvršiti svoj prvi napad. Tada se skretanje nastavlja normalno, oštećenje drugog napada rješava se istodobno s oštećenjem branitelja (u normalnoj borbi).
savjet



  • Ako vam ruka ne odgovara, možete proglasiti "mulligan" (ili "jad"). Tako da sve svoje kartice stavljate bilo kojim redoslijedom u svoju knjižnicu i povlačite novu ruku od samo šest karata. Ovu manipulaciju možete obnoviti, ali crtajući karticu svaki put manje, pa pripazite da je ne zloupotrijebite.
  • Magic je složena igra s mnogim pravilima i konceptima. Ako imate problema na početku, to je normalno, ustrajati i naučit ćete cijeniti ovu igru ​​kad vas neće preplaviti broj pravila koja treba usvojiti.
  • Pokušajte nabaviti što više karata iste boje boje mana. To će vam omogućiti brži pristup stvorenjima i čarolijama.
  • Spremite svoje kartice u džep ili kutiju kako biste ih zaštitili.